das wird wieder aufregend: GRAVITY, LEGO und vieles, vieles mehr!
Pressemitteilung Nr. 3 - Gravity, Spider-Man 2 und The LEGO Movie
Mit der Bitte um Veröffentlichung
FMX 2014
Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
22.-25. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft
Ludwigsburg, 19. März 2014. Einen
Monat vor Veranstaltungsbeginn blickt die FMX, Europas einflussreichste
Konferenz für die Macher der Industrie, auf eine Vielzahl hochkarätiger
Veranstaltungen. Der Bereich der visuellen Effekte ist in diesem Jahr
mit besonders gewichtigen Filmproduktionen vertreten: Sage und schreibe
vier Vorträge durchleuchten den siebenfachen Oscar-Gewinner
Gravity, darüber hinaus werden spannende Einblicke zu
The Amazing Spider-Man 2: Rise of Electro präsentiert. Zu den weiteren Highlights zählen die erfolgreichen Animationsfilme
Frozen (vgl. Pressemitteilung Nr.2),
The LEGO Movie und
Rio 2,
ein spezieller "Focus on Ibero-America" und der beliebte Track "Games
for Change Europe" mit erstklassigen Referenten, unter anderem
Noah Falstein,
Chief Game Designer bei Google. Zudem ergänzen Vortragsreihen zur
Theorie und Praxis der Bewegungsanimation und zu "Interaction in the
Real World" mit Transmedia-Präsentationen rund um interaktive und
immersive Erfahrungswelten, zum Beispiel in Disney Theme Parks, das
weite Themenspektrum.
Preisgekrönte Effekte: Vier Präsentationen zum Oscar-Abräumer Gravity
Die FMX würdigt
Gravity
mit vier Präsentationen. Sieben Academy Awards erhielt Alfonso Cuaróns
hochgelobte 3D-Weltraum-Odyssee bei der Oscar-Preisverleihung vor
einigen Wochen, darunter auch die begehrten Trophäen in den Kategorien
"Beste Regie" und "Beste visuelle Effekte". Letztere ging an das
britische VFX-Studio Framestore, das auf der FMX aufschlussreiche
Details zum Besten gibt. Für die Stereo-Konvertierung aller Live
Action-Szenen in
Gravity zeichnet Prime Focus verantwortlich. Senior Vice President
Matthew Bristowe und Senior Stereo Supervisor
Richard Baker
von PFW erklären, warum sich die Macher des Films zur Konvertierung
entschlossen und sprechen über die Zusammenarbeit mit Framestore. Des
Weiteren diskutieren sie die großen Fußstapfen, die der Blockbuster mit
seinem bahnbrechenden Einsatz von 3D-Stereo hinterlässt. Die
programmierbaren robotergestützten Kamerasysteme des
Robotic-Unternehmens Bot & Dolly waren maßgeblich daran beteiligt,
dass Cuaróns Vorstellung von Schwerelosigkeit umgesetzt werden konnte.
Tobias Kinnebrew, Head of Product Strategy bei Bot & Dolly, erläutert den Beitrag der Firma zu
Gravity
von der Previs bis zur Live Action. Eine weitere Herausforderung des
Films bestand darin, die Beleuchtung der realen Gesichter der
Schauspieler an die virtuelle Umgebung anzupassen.
Paul Debevec erklärt, welche Rolle das von ihm geleiteten Graphics Laboratory der University of Southern California dabei spielte.
The Amazing Spider-Man 2 und effektgeladene Werbespots
Kurz nach seinem deutschen Kinostart kommt
The Amazing Spider-Man 2: Rise of Electro auch zur FMX.
David Smith,
Digital Effects Superviser bei Sony Pictures Imageworks, spricht über
die Herausforderung, neue Bösewichte und umfangreiche digitale
Umgebungen zu kreieren. Dabei steht die Verbindung von realen
Stunt-Einlagen und computerbasierter Charakter-Animation im Mittelpunkt.
Auch Werbung setzt auf visuelle Effekte. Die beiden
Glassworks-Repräsentanten
Rüdiger Kaltenhäuser (Head of 3D) und
Markus Lauterbach
(Senior 3D Artist) verdeutlichen die Entwicklung hochwertiger visueller
Effekte für ausgezeichnete Werbespots anhand aktueller Produktionen.
Zusätzlich nimmt
Vince Baertsoen, Head of CG bei The Mill, PETAs Spot
98% Human
unter die Lupe, in dem ein vollständig computeranimierter Schimpanse
die Hauptrolle spielt. Außerdem zeigt VFX Supervisor und Compositor
Neil Riley
wie bei Passion Pictures der klassische TV-Werbespot mithilfe gezielter
Kampagnenarbeit durch neue, zeitgemäße Medienformen abgelöst wurde.
Stefano Salvini,
3D Department Manager, demonstriert die neuesten Produktionen aus dem
Werbesektor der Firma MPC, unter anderem den viralen Werbespot
#DancePonyDance des Mobilfunkunternehmens Three.
The Art of Animation: Frozen, The LEGO Movie und Rio 2
Seit ihrer Entstehung hat sich die Animation
sukzessive zu einem vielseitigen Medium für unterschiedliche Zielgruppen
entwickelt. Im Track "The Art of Animation" richten Experten den Fokus
auf die innovativen und schöpferischen Wesensmerkmale, die das Medium
definieren.
Mike Giaimo, Art Director bei Walt Disney Animation Studios, wirft einen Blick hinter die Kulissen von
Frozen.
Er erklärt, welche künstlerischen Entscheidungen und visuellen
Herausforderungen zu bewältigen waren. Zusätzlich stellt Animal Logic
den Animationsfilm
The LEGO Movie vor, der in den USA nach seinem Kinostart drei Wochen lang die Spitze der Charts besetzte. Darüber hinaus spricht
Chip Loterzo,
Senior Animator bei Blue Sky Studios, in einem inspirierenden Vortrag
mit dem Titel "The Rhythm of Animation" über die Herausforderung, als
Künstler eine eigene Handschrift zu entwickeln.
Animation im Bewegungsfluss - von Emotionen und Körpern
Im Track "Body, Face and Emotions", der von Prof. Dr.
Susanne Marschall und Dr. des.
Meike Uhrig
von der Universität Tübingen kuratiert wird, zeigen Wissenschaftler und
Experten aus der Praxis auf, wie Bewegungsabläufe und menschliche
Emotionen im Medium der Animation verhandelt werden. Während Dr.
Fabienne Liptay (LMU München) und Prof. Dr.
Susanne Marschall ihre geisteswissenschaftliche Perspektive auf Bewegung und Bewegtbild darlegen, spricht
Ed Tan
als Professor der Kommunikationswissenschaften über den Animationsfilm
und seine immersive Wirkung. Darüber hinaus geht Animator
Chris Landreth (vgl. Pressemitteilung Nr.2) auf den Zusammenhang zwischen animierter Mimik und emotionalem Storytelling ein. Bei
Hannes Rall
steht der animierte Protagonist im Vordergrund: Der Filmemacher und
Professor der Filmwissenschaft erläutert die neuesten Character Capture
Technologien.
Games for Change Europe: Spiele mit transformativer Wirkung
Der Games for Change Europe-Track, der von
Katharina Tillmanns (Co-President Games for Change Europe) und
Björn Bartholdy
(Co-Director Cologne Game Lab) kuratiert wird, thematisiert die
Gestaltung gesellschaftskritischer Spiele. Führende Experten aus
Industrie und Forschung diskutieren gemeinsam mit den Besuchern, wie
sich emotionale Spiele entwickeln lassen, die auf ansprechende Art und
Weise humanitäre, ökologische oder soziale Veränderungen anstoßen
können. Zu den hochkarätigen Referenten zählen unter anderem
Noah Falstein (Chief Game Designer bei Google) und
Ken Perlin
(Director des Games for Learning Institute NYC). In Zusammenarbeit mit
Autodesk eröffnet die Games for Change Challenge-Präsentation Einblicke
in die inspirierenden Projekte des Studentenwettbewerbs.
Iberoamerika im Fokus
Die FMX begibt sich auf Weltreise, um verschiedene
Regionen und ihre Talente vorzustellen. Der Track "Focus on
Ibero-America", der von
Diana Arellano, R&D an der
Filmakademie Baden-Württemberg, kuratiert wird, rückt in diesem Jahr die
iberoamerikanischen Länder in den Blickpunkt.
Hernando Bahamon,
Präsident des Bogota ACM SIGGRAPH Chapters und Vorsitzender der Bogota
ACM SIGGRAPH, erörtert den digitalen Aufschwung in Lateinamerika und
legt dar, wie selbst europäische Projekte von der dortigen Entwicklung
profitieren können. Demgegenüber erläutert
Cristóbal León die Vision und den kreativen Output der chilenischen Stop-Motion-Animationsfirma Diluvio. VFX Supervisor
Charlie Iturriaga, der beispielsweise am Oscar-prämierten Film
Her (Bestes Originaldrehbuch) und an der vielfach ausgezeichneten Netflix-Serie
House of Cards
mitwirkte, erweitert die Vortragsreihe um eine mexikanische
Perspektive: Er stellt verschiedene aktuelle Projekte seines
Arbeitgebers Ollin VFX vor. Der unabhängige Animator
Juan Pablo Zaramella zeigt seine originellen Konzepte und Techniken und erklärt, wie er mit seinem animierten Kurzfilm
Luminaris über 250 Preise gewinnen konnte.
Transmedia: Interaction in the Real World
Gestik, Mimik, Stimme und Haptik verändern zunehmend unsere Art, mit Computern und technischen Geräten zu interagieren. Doug Cooper,
Visual Effects Supervisor bei DreamWorks Animation, ist Kurator des
Tracks "Interaction in the Real World", mit dem FMX-Besuchern aktuelle
interaktive Erfahrungen nahegebracht werden. Matt Arnold,
Senior Engineer bei Second Story Interactive Studios, stellt den
firmeneigenen Ansatz zur Entwicklung responsiver Umgebungen an der
Schnittstelle zwischen physischem Raum und digitalen Medien vor. Zudem
beschreibt Marcus Ivarsson, Creative Director bei North
Kingdom, wie die schwedische Kreativ-Agentur für digitales Marketing
Firmen dabei unterstützt, eine emotionale Verbindung zwischen Menschen
und Marken aufzubauen. Gibt es beispielhafte Erfahrungen, die den
interaktiven Umgang mit neuen Plattformen widerspiegeln? Brent Strong,
Creative Director bei Walt Disney Imagineering, demonstriert in seiner
Präsentation "Live your dreams - interactivity in Disney Parks", wie aus
einer fiktionalen Welt eine immersive Erfahrung entsteht, und skizziert
die neuen Gestaltungsmöglichkeiten, die sich aus einer solchen Adaption
ergeben.